Le tarot est un jeu de plis à part, joué avec un paquet que l’on ne confond avec aucun autre. Ses 21 atouts illustrés, son excuse et ses cavaliers lui donnent une allure singulière parmi les jeux de table. Comme le jeu de cartes rami, il se pratique en famille et en club, et il a sa fédération en France. Voici la règle du tarot dans sa forme la plus courante, à quatre joueurs.
Les 78 cartes
Le paquet compte 56 cartes ordinaires, réparties en quatre couleurs de 14 cartes : roi, dame, cavalier, valet, puis du 10 à l’as. Le paquet comprend aussi 21 atouts numérotés de 1 à 21, et l’excuse, marquée d’une étoile. Trois cartes ont un rôle particulier : le 1 d’atout, qu’on appelle le petit, le 21 d’atout et l’excuse. Ce sont les trois bouts, ou oudlers.
La donne et le chien
À quatre joueurs, chacun reçoit 18 cartes, distribuées trois par trois. Pendant la distribution, le donneur met de côté six cartes, une à une : c’est le chien. Contrairement à la belote, il n’y a pas d’équipes fixes. Celui qui prend joue seul contre les trois autres, qui s’allient le temps d’une donne.
Les contrats
Chaque joueur, à son tour, passe ou annonce un contrat plus fort que le précédent. Il en existe quatre, du plus faible au plus fort :
- la petite, ou prise : le preneur retourne le chien, l’ajoute à sa main et écarte six cartes ;
- la garde : même déroulement, mais la donne compte double ;
- la garde sans le chien : le chien reste caché, ses points reviennent au preneur ;
- la garde contre le chien : le chien reste caché et ses points vont aux défenseurs.
Lors de l’écart, on ne peut mettre de côté ni roi ni bout, et un atout seulement si l’on ne peut faire autrement, en le montrant.
Le jeu des plis
Le joueur à droite du donneur entame. On doit fournir la couleur demandée ; à défaut, on doit couper avec un atout, et monter sur l’atout déjà joué si on le peut. L’excuse échappe à ces obligations : on peut la jouer à tout moment, elle ne remporte pas le pli mais revient à son propriétaire, qui donne en échange une carte basse.
Le décompte
Chaque carte a une valeur : les bouts et les rois valent 4,5 points, les dames 3,5, les cavaliers 2,5, les valets 1,5, et toutes les autres 0,5. Le total d’une donne fait 91 points.
Le nombre de points que le preneur doit réunir dépend des bouts qu’il a ramassés : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec les trois. Plus on tient de bouts, plus le contrat devient accessible, d’où l’attention portée au petit tout au long de la donne.
Un bonus récompense le « petit au bout », quand le 1 d’atout remporte le dernier pli. On peut aussi annoncer une poignée, c’est-à-dire montrer dix atouts ou plus au début du jeu, ce qui rapporte une prime. Les points de chaque donne sont multipliés selon le contrat, puis portés sur une feuille où la somme des quatre joueurs reste toujours nulle.
Une origine italienne
Les premiers tarots apparaissent dans l’Italie du Nord au XVᵉ siècle, sous le nom de trionfi. Ils servaient déjà à jouer aux plis, bien avant que l’on prête aux cartes un usage d’un tout autre genre. Le jeu gagne la France par Lyon et Marseille, qui deviennent de grands centres de fabrication. Le tarot moderne, avec ses atouts aux scènes de la vie quotidienne, s’impose au XIXᵉ siècle.
À trois ou à cinq
À trois, chacun reçoit 24 cartes et le chien n’en compte que six. À cinq, chacun reçoit 15 cartes, le chien en garde trois, et le preneur appelle un roi : le joueur qui le détient devient son partenaire sans le dire, ce qui ajoute un jeu de devinettes à la partie. Ces formules restent proches de la version à quatre, et la plupart des termes se retrouvent dans le vocabulaire des jeux de cartes de table, comme la donne, l’écart ou le pli.
Ceux qui débutent gagnent à jouer quelques donnes en petite, sans pression, avant de tenter une garde. Le tarot récompense la mémoire des atouts tombés et la patience, deux qualités que l’on retrouve aussi à la belote.

